Programo y aprendo medidas jugando

Robotica jugando

Esta semana en Robótica Educativa hemos trabajado un amplio abanico de temas a través de distintas actividades. Como novedad hemos introducido a los alumnos en conceptos matemáticos como la  medida utilizando aspectos como la longitud, anchura y altura. Además hemos reforzado la programación a través de actividades con Scratch y mediante  un juego novedoso llamado Robot Turtle.

Las Lego matemáticas

Nuestros alumnos se han iniciado en conceptos matemáticos tan complejos como son la longitud, anchura y altura. Para ello hemos utilizado un kits especial denominado More to Match. Este kits se compone de ladrillos que  ayudan a los alumnos a dominar las matemáticas. LEGO Education MoreToMaths ofrece actividades de matemáticas divertidas, que ayudan a obtener una comprensión básica. El uso de ladrillos LEGO para la resolución de problemas de las actividades, es una excelente manera de que nuestros alumnos de Robótica Educativa piensen en escribir y hablar sobre las matemáticas.
Para realizar la actividad, hemos repartido un kits para cada alumno y la ficha correspondiente para el tema que vamos a tratar. A continuación, han buscado las piezas necesarias, las cuales vienen indicadas en la misma. Por último, nuestros alumnos tienen que construir una oruga siguiendo las indicaciones y responden a  las preguntas, las cuales han sido leídas por las profesoras.

Para entender las medidas, les ha sido sencillo ya que lo único que han tenido que hacer es construir lo que se les pedía en cada apartado.

El resultado ha sido positivo para las docentes, ya que han demostrado que a pesar de la edad, es muy fácil aprender jugando y manipulando ladrillos Lego.

Disfruto programando

Esta semana hemos realizado varias actividades de programación, una mediante un software ya conocido por nuestros alumnos como es Scratch y otra mediante un juego denominado Robot Turtle.

Con Scratch, nuestros alumnos han programado un cuento popular muy conocido por los niños llamado Caperucita Roja. Para ello, hemos repartido una tablets a cada niño y han tenido que representar varios escenarios. En el primero, han elegido como fondo un bosque y como personajes un lobo y una chica la cual han caracterizado como a Caperucita. En el segundo, han elegido una habitación y como personajes a Caperucita y al lobo disfrazado de abuelita.

Nuestros alumnos han tenido que programar los distintos personajes para realizar un corto guión del cuento.

La segunda actividad de programación ha sido realizada con Robot Turtle. Es un juego de tablero para que los niños a partir de 4 años aprendan los fundamentos de la programación.

Uno de los jugadores se convierte en el “motor de tortugas” y el resto son “maestros de tortugas”. Los maestros deben conseguir que su tortuga avance por el tablero y los diferentes laberintos que le planteamos hasta llegar a la gema de su color.

El motor (normalmente un adulto o bien un niño que tenga buen comportamiento) es quien mueve las tortugas, interpretando las diferentes cartas que los maestros tiran en su turno. De inicio hay tres cartas: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda. Robot Turtles  se adapta a la edad de los niños desbloqueando nuevos conceptos a medida que los niños van dominando el juego. Se pueden desbloquear nuevos obstáculos (muros de hielo, muros de piedra y cajas), una nueva carta de acción para las tortugas (el láser que permite fundir muros de hielo) y la carta de acción definitiva: la de la rana que hace la función de bucle.

Cosas como que el primer niño que llegue a la gema, debe ayudar al resto, que no hay perdedores o el botón de “bicho” (del inglés “bug”) que permite deshacer un movimiento, configuran un tipo de juego amable y no competitivo ideal para esta edad y para nuestra filosofía de trabajo en Robótica Educativa.

Gloria Sierra Pérez y Sara Salcedo Rodríguez

Maestras en Educación Infantil con Mención en Atención Temprana especialistas en robótica RoboRave Internacional EEUU